Сёги - одна из старейших японских интеллектуальных игр. Она была завезена в VIII веке из Китая и происходит от древней индийской игры <<чатуранга>> . Чатуранга - общий предок шахмат и сёги. Поэтому сёги во многом похожа на шахматы. Современный вид сёги приобрела в XVI веке, ее окончательную реформу произвел император Гонача.
Во времена правления сёгунов династии Токугава сёги и го были признаны играми,развивающими стратегическое и тактическое военные мышления. Все прочие настольные игры были самураям запрещены, но эти две напротив, получили государственную поддержку. Токугава Иэясу учредил должность сёги-докоро - главного учителя сёги, который выявлялся в ходе постоянно проходивших чемпионатов. Только сёги-докоро имел право присваивать мастерские звания. После Реставрации Мэйдзи государственная поддержка сёги была прекращена, а должность сёги-докоро - отменена.
Доска сёги - квадрат 9х9 клеток,нумерующихся сверху вниз и справа налево. Сверху расставляются в три ряда белые <<фигуры>> - пятиугольные дощечки с инроглифическими надписями, снизу - <<фигуры>>черные в зеркальном отображении порядка белых.<<Белые>> и <<черные>> - это цвета играющих, а на фигур, принадлежность последних определяется направлением острого угла дощечки. Направленные вниз - белые, направленные вверх - черные.
В число фигур входят:король (Гёку), ладья (Хися),слон ( Каку), 2 золотых генерала(Кин), 2 серебряных генерала(Гин),2 коня (Кэй), 2 пика(Кё) и 9 пешек ( Фу).Ходят они примерно так же, как шахматные фигуры.Достигнув зоны первоначального расположения противника, все фигуры, кроме золотых генералов и короля, могут по желанию игрока приобрести дополнительные возможности движения - тогда они переворачиваются обратной стороной, на которой написаны иероглифы, обозначающие <<усиленную>> фигуру.
Взятие фигур происходит по шахматным правилам.Взятые фигуры противника можно в любой момент вернуть на доску ( правда есть некоторые ограничения в сбросе фигур на поле ) как свои собственные.
Начинают в сёги ( как и во всех японских играх) черные.Цель игры - поставить мат королю. Ничьи в сёги - большая редкость.
Игроки в сёги классифицируются по традиционной системе кю-дан. Низшим разрядом считается 15-й кю, высшим - 1й.Далее присваиваются мастерские звания:от 1-го дана до 9-го.Любительский 5-й дан приравнивается к профессиональному 5-му кю.
За победу в турнирах можно получить ранг не выше 7-го профессионального дана, 8-й и 9-й даются за вклад в развитие игры и за получение звания <<мэйдзин>> ( <<мастер>>) - <<абсолютный чемпион>>. С 1962 года звания мэйдзин соответствует званию <<чемпион мира>> и присваивается на основе результатов ежегодного чемпионата. Ранее это звание было пожизненным.
Сейчас в я Японии в сёги играют около 20 миллионов человек.
№2 Играть в онлайне совсем миром в сёги бесплатно предупреждаю зарание прежде чем зарегистрироваться на сайте скачайте Java :
1.СлушайОК это сайт, предлагается на различных языках и является самым популярным в режиме реального времени в сёги играют сайт в Интернете. Вы встретите людей со всего мира на этом сайте, многие из которых говорят по-английски есть и русские но мало.Также много начинающих с более низким рейтингом игроков. 2.Сёги Клуб 24 японский веб-сайт и, насколько я знаю,самый большой.Есть более чем 3000 игроков разного уровня силы.Существует вариант сайта на английском языке. №3 Есть ещё сайты по игре в сёги но я не знаю платные они или бесплатные:
1.81 - додзе 2.WELCOME TO BRAIN KING я не слишком хорошо знаю этот сайт но если вам нужен сайт где (у каждого игрока есть несколько дней, чтобы сделать ход), то я рекомендую этот сайт. 3.ig Game Center
Это моя самая любимая игра после того как я посмотрел аниме сион и король и прочитал правила этой игры обычные шахматы мне уже не интересны люблю сёги обожаю просто и все это аниме Сион и король виновато а кстати шикамару тоже играет в сёги . Если лень смотреть видео или у вас нет времени просто прочитайте прочитайте правила игры в сёги.
Доска сёги – 9x9 клеток, нумерующихся сверху вниз и справа налево. Клетки имеют прямоугольную форму, никак не обозначены и не имеют цвета. «Сверху» расставляются в три ряда белые фигуры – пятиугольные дощечки с иероглифическими надписями, названиями фигур, «снизу» – в идентичном порядке, фигуры черных. Играют два игрока. «Белые» и «черные» – это обозначение играющих, фигуры в сёги одного цвета, принадлежность последних определяется направлением острого угла дощечки. Фигура всегда устанавливается острой стороной к противнику. У каждого игрока по 20 фигур 8 наименований, отличающихся друг от друга своей ценностью, силой и рисунком ходов.
У каждой стороны есть один король, одна ладья, один слон, два золотых генерала, два серебряных генерала, два коня, два копья и девять пешек. В крайнем ряду, рядом с копьями располагаются кони. Рядом с конями – серебряные генералы. Рядом с серебряными генералами – золотые генералы. В центре, между двумя золотыми генералами находится король. На втором ряду – только две фигуры. Перед конем с левой стороны находится слон. Перед конем с правой стороны – ладья. В третьем ряду расположены девять пешек.
Игроки делают ходы поочередно. Первые ходят чёрные. Ход представляет собой перемещение одной из фигур своего цвета, имеющихся на доске на любое разрешенное поле согласно правилам передвижения фигур или выставление (сброс) фигуры находящейся в резерве. Фигуры «в резерве» (или по-другому «в руке») – это фигуры, взятые (сбитые) у противника.
В сёги при достижении фигурами специальной зоны (лагерь противника) они могут быть усилены (превращены). При превращении фигура переворачивается. В сёги усилиться может любая фигура кроме короля и золотого генерала.
Цель игры – поставить мат королю противника. Считается, что поставлен мат, когда король находится под ударом вражеской фигуры, т.е. находится в поле, куда может походить вражеская фигура, а возможности защититься или уйти нет. ________________________________________________________________________________
Ходы фигур
Каждый игрок имеет 20 фигур: король, ладья, слон, два золотых генерала, два серебряных генерала, два коня, два копья, и девять пешек. Все фигуры отмечены иероглифами с обеих сторон, кроме односторонних: короля и золотого генерала.
Далее будет указываться фигру(её вид и японское и латинское обозначения, а также справа от фотографии фигуры будут указываться все возможные её ходы).
Король (Осё или Гёоку) - японское обозначение
К - латинское обозначение
Как и в шахматах, король ходит на одно поле в любом направлении, за исключением поля под шахом противника (восемь различных ходов). Шах – это положение, когда король оказывается под ударом вражеской фигуры, т.е. находится в поле, куда может походить вражеская фигура.
Золотой генерал (Кин) - японское обозначение
G - латинское обозначение
Золотой генерал может передвигаться на одно поле по горизонтали или по вертикали в любую сторону, а также по диагонали вперёд (шесть различных ходов).
Серебряный генерал (Гин) - японское обозначение
S - латинское обозначение
Превращенный серебряный генерал (Нари Гин)
- японское обозначение
+S - латинское обозначение
Серебряный генерал может передвигаться на одно поле по диагонали в любом направлении или на одно поле по вертикали вперёд (пять различных ходов). Достигнув вражеского лагеря, может быть превращен в золотого генерала.
Конь (Кей) - японское обозначение
N - латинское обозначение
- японское обозначение
+N - латинское обозначение
Как и его шахматный аналог, конь ходит буквой Г, но только вперед и без возможности отступления. Т.е. ход коня составляет одно поле по вертикали вперёд, затем одно поле по диагонали вправо или влево (два возможных хода). Это единственная фигура, которая может перепрыгивать через стоящие на пути фигуры. Достигнув вражеского лагеря, может быть превращен в золотого генерала.
Копьё (Кё) - японское обозначение
L - латинское обозначение
- японское обозначение
+L - латинское обозначение
Копьё ходит только вперёд по вертикали на любое количество полей, не занятых другими фигурами. Назад ходить не может. Достигнув вражеского лагеря, может быть превращено в золотого генерала.
Пешка (Фу) - японское обозначение
Р - латинское обозначение
- японское обозначение
+Р - латинское обозначение
Пешка ходит на одно поле вперёд по вертикали. Бьет вражеские фигуры не наискосок, как в шахматах, а прямо перед собой. Достигнув вражеского лагеря, может быть превращена в золотого генерала.
Ладья (Хися) - японское обозначение
R - латинское обозначение
- японское обозначение
+R - латинское обозначение
Ладья ходит по горизонтали и по вертикали на любое число полей, не занятых другими фигурами (аналогично шахматной Ладье). Достигнув вражеского лагеря, может быть превращена в короля-дракона – фигуру, которая, сохраняя возможности Ладьи, дополнительно может ходить на одно поле по диагонали в любом направлении.
Слон (Каку) - японское обозначение
В - латинское обозначение
- японское обозначение
+В - латинское обозначение
Слон ходит по диагонали в любом направлении на любое число полей, не занятых другими фигурами (аналогично шахматному cлону). Достигнув вражеского лагеря, может быть превращен в коня-дракона – фигуру, которая, сохраняя возможности cлона, дополнительно может ходить на одно поле по вертикали или горизонтали в любом направлении.
Для тех, кто не понял - если на карте изображены две фигуры с разными ходами, то это одна и та же фигура, но до и после превращения. ________________________________________________________________________________
Ценность фигур
В традиционных шахматах, есть известная формула ценности фигур: где за единицу измерения берётся пешка, и тогда конь и слон оцениваются в три, ладья – в пять, а ферзь – в девять пешек. И каждый шахматист в мире применяет эту формулу для определения материального преимущества, достижение которого – главная стратегическая задача в шахматной партии. В сёги материал не является таким же краеугольным камнем, как в шахматах.
Производя размены, всегда следует учитывать конкретную ситуацию на доске. В зависимости от степени укрепленности королевских крепостей, тактических возможностей и общего стратегического рисунка игры сила фигур в сёги может изменяться. Неоднозначность шкалы ценностей иллюстрируют и некоторые пословицы, сложенные об игре. Например: «Одна пешка ценнее тысячи золотых генералов», «Превращенный слон стоит трех генералов» или «В конце игры скорость важнее материала».
Тем не менее, несмотря на неоднозначность, материальный баланс является одним из важнейших критериев оценки позиции. Кодзи Танигава, 17-й Пожизненный Мейдзин, в книге «Как мыслить, чтобы выигрывать в сёги» предлагает следующую шкалу ценностей фигур:
«Взятие» – это ход на поле, занятое фигурой противника. В этом случае фигура противника снимается с доски и размещается рядом с ней. В отличие от шахмат, где взятые фигуры удаляются до конца игры, в сёги они могут в дальнейшем быть использованы как свои. Эти фигуры находятся в «резерве» («в руке») и в любой момент такая фигура может быть выставлена (сброшена) на любое свободное поле. На диаграммах взятые фигуры показывают вне доски. ________________________________________________________________________________
Превращение
Когда фигура достигает лагеря противника (зоны превращения) у неё возникает возможность стать превращенной (исключение составляют лишь король и золотой генерал, которые превращаться не могут). Но превращение не является обязательным, оно может быть осуществлено при любом очередном ходе (сначала передвижение, затем превращение), но только если эта фигура по-прежнему находится в лагере противника. Фигура может быть также превращена за пределами зоны превращения – в момент выхода из нее. При превращении фигура переворачивается сразу после хода и приобретает свойства превращенной фигуры. Для большинства фигур это способности золотого генерала, ладья и слон превращаются соответственно в короля-дракона и коня-дракона. Обратное превращение не допускается.
Превращение обязательно для фигур, которые не могут продолжать игру со свойствами непревращенных фигур, такие случаи возможны для пешки, копья и коня.
Если превращенная фигура взята противником, то она теряет свои способности и приобретает первоначальные свойства. ________________________________________________________________________________
Выставление
Фигура, находящаяся «в руке», может быть выставлена (сброшена) на любое свободное поле доски, что считается очередным ходом. Фигура сбрасывается только в непревращённом виде (даже если она была превращенной до взятия). Нельзя выставляться на поле занятое фигурой противника. После выставления фигура приобретает те же права, что и находящиеся на доске. Если фигура сброшена в лагерь противника, она может превратиться, только сделав следующий ход, даже если он сделан на поле за пределами зоны превращения. _______________________________________________________________________________
Запрещённые ходы
Следующие ходы запрещены: 1)Сдваивание пешек (нифу). Когда на одной из вертикалей имеется не превращённая пешка, не разрешается выставлять другую пешку на ту же вертикаль.
2)Выставление пешки с матом (учи-фу-тсумэ). Не разрешается выставлять пешку с матом королю противника. Однако объявлять мат очередным ходом пешки, находящейся на доске, разрешено.
К запрещенным ходам также относятся:
3)Неправильные ходы (кинтэ).
а)Выставленная фигура заперта. Запрещается сбрасывать фигуры таким образом, что у них будет отсутствовать возможность хода в дальнейшем. Такая ситуация возникает при выставлении пешки, копья либо коня на последнюю горизонталь, а для коня – также при сбросе на предпоследнюю горизонталь.
б)Выставленная фигура сразу перевернута.
в)Ход фигурой сделан не по правилам.
Игроку, сделавшему запрещенный ход, может быть присуждено поражение. ________________________________________________________________________________
Ничья
Большинство партий в сёги оканчиваются либо матом, либо признанием поражения одним из игроков, однако ничья также возможна.
1)Повторение. Пытаясь избежать проигрыша или ухудшения позиции, возможные как для одной, так и для другой стороны, игроки могут сознательно повторять ходы.
Ничья объявляется при четырёхкратном повторении одновременно следующих трёх условий:
1)позиция на доске;
2)фигуры «в руке»;
3)очередность хода;
2)Безвыходное положение. Такая ситуация возникает крайне редко, при варианте, когда оба короля зашли в лагерь противника и нет возможности поставить мат.
В таком случае производится подсчёт фигур. ладья и слон считаются за 5 очков, остальные – за одно. Если оба игрока имеют в сумме более 24 очков, то присуждается ничья. Если у одного из игроков менее 24 очков – ему засчитывается проигрыш.
Вечный шах. В сёги нельзя форсировать ничью вечным шахом, как в шахматах. Если в результате серии шахов одного из соперников, позиция была повторена троекратно, то шахующий обязан изменить свой ход, иначе ему будет засчитано поражение.
Сообщение отредактировал Medium33 - 8 мая 2014 19:51
--------------------
Макрук - тайская (таиландская) настольная игра, родственная шахматам. Очень похоже, что макрук происходит непосредственно от древней индийской игры чатуранга.
В Таиланде и Камбодже игра макрук более популярна, чем классические шахматы. Прямо на улицах Таиланда часто можно увидеть такое:
Как играть в макрук - правила
Доска в тайских шахматах имеет те же размеры, что и в классических – квадрат 8 на 8 клеток. Однако, чаще всего встречаться не размеченная по темным и светлым полям доска, а только разлинованная на квадраты одного цвета.
Начальная расстановка фигур в макруке отличается от классических шахмат только двумя моментами:
ряд пешек находится на третьей линии от игрока, а не на второй (отсюда следствие – в правилах нет хода пешкой на 2 поля вперед и нет взятия на проходе) белый король находится слева от ферзя, т.е. нет полной симметрии белых и черных фигур, как в классической игре шахматы
Классические обозначения шахматных фигур использованы для понимания расстановки. Но вид фигур в макруке совсем другой (см. фотографию в конце статьи). Король, слон, ферзь и ладья имеют примерно одну форму, но разные размеры и пропорции (самая большая фигура - король, самая малая - ферзь).
Все фигуры, кроме пешки, имеют вертикальный объем. Пешка же похожа на обычную круглую шашку, одна сторона которой плоская, а другая – чуть выпуклая. Вначале пешка стоит выпуклой стороной вверх, а после превращения переворачивается, как это делается в сёги и шашках.
Начинают игру белые, что необычно для восточных настольных игр, где право первого хода чаще всего у черных.
Цель игры – поставить мат королю.
Ходы фигур в макруке
Король (khun - повелитель) ходит на любое соседнее поле, как и в обычных шахматах. В большинстве вариантов правил игры макрук, король первым ходом может сделать прыжок, как конь. Это такой своеобразный аналог рокировки.
Ферзь (met - семя, зерно) – одна из самых слабых фигур в тайских шахматах. Он ходит и рубит только на соседнее поле по диагонали.
Слон (khon - дворянин) – слон ходит на одну клетку по диагонали в любом направлении или на одну клетку по вертикали вперёд. В Индии этот ход обозначал четыре ноги и хобот слона; поскольку в Таиланде фигуру слона называют по-другому, это значение было утеряно. Вероятно, от этой фигуры произошёл серебряный генерал в японских шахматах сёги и, как нечто противоположное ему, золотой генерал.
Конь (maa - лошадь)ходят по тем же правилам, что и в классических шахматах. Конь – прыжками через клетку со сдвигом на соседнюю (буквой Г).
Ладья (rua - лодка) ходят на любое число свободных полей по вертикали или горизонтали.
Пешка (bia - ракушка) ходит всегда вперед на одно поле, а бьет на соседнее поле вперед по диагонали вправо и влево.
Превращение пешки происходит не на последней, а на шестой от игрока горизонтали (на той, где в начале располагались пешки противника); превращение обязательно, его нельзя отложить до следующего хода пешки; пешки превращаются только в ферзя.
Другие правила игры Пат в макруке считается за ничью (хотя обычно в восточных вариантах шахмат пат считается за победу того, кто ходил последним).
В тайских шахматах есть странные правила "битвы без пешек" и "голого короля" с подсчетом ходов. Как правило, сами тайцы играют редко используют данные правила из-за их сложности.
Игра без пешек Если у обеих сторон не осталось непревращенных пешек, то включается счетчик в 64 хода, в течение которых игра должна быть законченаходов, иначе объявляется ничья.
Считает ходы защищающаяся (слабая) сторона по своему усмотрению. Если вдруг защищающийся игрок посчитает, что у противника уже нет преимущества, то он может прекратить отсчет 64 ходов и попробовать играть на победу. Это странное правило связано с тем, что если защищающийся игрок, ведующий отсчет 64 ходов, вдруг поставит мат, то в игре будет засчитана лишь ничья.
Голый король Когда у одной из сторон остается только голый король, его противник должен поставить мат в отведенное число ходов, равное количеству очков за комбинацию имеющихся фигур минус общее число фигур на доске (включая обоих королей).
Комбинации фигур дают следующие очки:
2 ладьи и любые другие фигуры - 8 очков; только 1 ладья и другие фигуры - 16 очков; ладей нет, но есть 2 слона и другие фигуры - 22 очка; ладей нет, но есть 1 слон и другие фигуры - 44 очка; ладей и слонов нет, но есть 2 коня и другие фигуры - 32 очка; ладей, слонов и коней нет - 64 очка.
Если голый король срубит одну из фигур, то начинается новый отсчет исходя из наличия других фигур. Этот момент правил трактуется не всегда одинаково в разных источниках.
Игра до первого шаха Не очень распространенный вариант правил макрука – игра до первого шаха. Кто поставил шах, тот победил.
p.S.До девятнадцатого века в макруке также были особые ходы короля и ферзя. Сейчас в официальных правилах макрука их нет, но неофициально по-прежнему играют с ними. Также эти правила официальны в Камбодже, поэтому таиландский макрук и камбоджианский ок чатранг считают за разные игры, хотя больше они ни чем не отличаются:
Король первым ходом может прыгнуть как конь без взятия. Если король уже был под шахом, то этот ход делать уже нельзя. Некоторые источники утверждают, что таким образом король может прыгнуть только на вторую и седьмую горизонталь, но не на третью и шестую. Ферзь первым ходом может пойти на две клетки по вертикали вперёд без взятия.
Согласно легенде, изобретение игры Го приписывают китайскому императору Яо и Шуню (правившему около 2500 лет до н.э.). Другие легенды называют автором Вей ци (одно из китайских названий игры) князя By, изобретателя иероглифической письменности и игральных карт. Существуют версии, которые связывают игру с гаданиями и космологией древних китайцев, считавших жизнь - противоборством двух начал. Некоторые современные историки предполагают, что игра была придумана математиками Центральной Азии в III тысячелетии до н.э. и уже из Индии проникла в Китай.
Однако, именно в Китае игра го начала активно развиваться. В исторических хрониках можно найти упоминания о ней как о достойном времяпрепровождении. Поэты называли ее игрой политиков и дипломатов. "Вей ци учит человека жить" - так выразил свое отношение к игре знаменитый мыслитель Конфуций.
В народе мастеров игры называли Ци-сей (в японском произношении Кисеи). "Ци" - название игры, "сей" - "святой, чародей, волшебник". В наше время титул Кисей является одним из самых престижных.
В 581-619 годах н.э. было создано первое десятитомное руководство по игре, посвященное в основном разбору тактических и технических приемов. Историки отмечают, что и шахматы, и го переживали период расцвета в эпохи бурного развития литературы и искусства.
В 6-7 вв. н.э. игра через Корею проникла в Японию, где обрела свою вторую родину и современный вид. В Японии в 8 веке занятие ею было приравнено к упражнениям на музыкальных инструментах. Чуть позже были введены ограничения на атрибуты игры: простолюдинам разрешалось играть только галькой на грубых, необструганных досках. Затем игра почти на три века стала исключительной привилегией императорского двора. В музее древних национальных сокровищ в городе Нара хранится комплект, изготовленный для императора. Особым великолепием поражает доска, выполненная из древесины драгоценных пород и богато инкрустированная изображениями птиц и животных, а камни - из драгоценных камней красного и белого цветов.
Начиная с 12 века Го распространяется по всей стране, ею увлекаются феодалы и воины, монахи и ремесленники, причем за высокий уровень игры можно было получить денежное вознаграждение, титул или повышение по службе, что способствовало развитию теории и практики, появлению профессиональных игроков и преподавателей.
В конце 16 века сильнейшим игроком Японии был Хонимбо Санся. Когда в 1603 году была учреждена Государственная академия го, возглавил ее Хонимбо. В рамках академии были сформированы четыре школы, представители которых разрабатывали теорию игры, воспитывали учеников, участвовали в регулярно проводившихся матчах и турнирах, консультировали любителей. Мастер, глава школы, выбирал среди лучших учеников преемника, который как бы по наследству получал его фамилию. Так, на смену Хонинбо I пришел Хонинбо II и так далее.
Тогда же была принята квалификационная система, существующая и сегодня, по которой игрок получает определенный разряд - дан: от первого - низшего, до девятого - высшего.
Для японцев характерно отношение к Го как к искусству. В классической теории игры, которая закладывалась в то время, важное значение имел принцип эстетической оценки позиции с точки зрения гармонии в расположении камней. Играть "некрасиво" считалось недостойным для профессионала. И действительно, "катачи" - "красивые формы" в го чаще всего оказываются самыми крепкими и эффективными. Японские мастера систематизировали основные формы этих построений, положили их в основу теории дзесэки - дебютных вариантов в углу. Выбирая один, наиболее подходящий для данного случая, игрок как бы творит, а составленная им композиция черно-белых линий на фоне доски зачастую отвечает всем канонам прекрасного. Недаром первая заповедь го звучит: "Не стремись выиграть, а стремись сыграть красивую партию".
В конце 19 века Академия Го, причисленная к анахронизмам феодального строя, была закрыта. Возрождение игры началось в 20-х годах, когда в ее пропаганду включились газеты и журналы. В 1924 году была образована Ассоциация го Нихон Киин, объединившая как профессионалов, так и любителей. Книга двух молодых мастеров Китани и Гозэйгэна, посвященная теории фусэки (дебюта в го), дала новый толчок в развитии го. Авторы выдвинули новую концепцию самой сложной части партии, изложив ее в живой и доступной форме. Стиль игры, предложенный молодыми мастерами, отличался от стиля классической школы большей "открытостью", смелостью, боевитостью. Постепенно менялось отношение к игре - го все больше становилась спортом.
Матч между Китани и Хонинбо Шусаи, сыгранный в 1938 году, воспринимался современниками как столкновение двух эпох в истории Го. Одна партия игралась в течение полугода. 14 раз игроки возобновляли игру после 3-5 дней перерыва. Контроль времени - 40 часов на партию каждому игроку. Шусаи Хонинбо XXI стал последним наследственным Хонинбо: он передал титул Ассоциации Нихон Киин, которая устраивает ежегодные турниры на звание Хонинбо. Телевидение регулярно организует и показывает турниры с малым контролем времени - по 10 и 15 минут каждому игроку на всю партию. В стране открыты тысячи клубов, развернута обширная сеть курсов и школ для всех возрастов и степеней подготовки.
Регламент турниров по Го сегодня стал более жестким: для обычных партий - от 3 до 5 часов каждому игроку, для особо ответственных поединков от 8 до 10, при этом партия играется два дня подряд, а перерыв между партиями составляет 7-10 дней. Чтобы уменьшить отрицательные последствия цейтнотов, была введена система боёми, по которой на обдумывание каждого хода в цейтноте дается ограниченное время, например, одна минута. Для любителей Го в Японии ежегодно организуется несколько больших массовых турниров, стать победителем которых очень почетно.
До конца прошлого века европейцы, посетившие Японию, рассказывали о го как о какой-то диковинке. Некоторое время ее называли "облавные шашки", что совершенно не отражало сути. В 1908 году в Европе вышел учебник по го, написанный немецким инженером Коршельтом, прожившим много лет в Японии и бравшим уроки у японского мастера.
У истоков европейского го стояли экс-чемпион мира по шахматам Эммануил Ласкер и его однофамилец Эдвард Ласкер, международный мастер по шахматам, создавшие первый в Европе клуб любителей го. Впоследствии Ласкером пришлось покинуть Германию, но они не забыли своего увлечения. Эдварда Ласкера, автора книги "Го и го-моку", считают "отцом" американского Го.
После второй мировой войны игра стала развиваться в Европе бурными темпами, резко возросло число клубов, начали проводиться соревнования, образовались национальные ассоциации в Англии, ФРГ, Австрии и Голландии. В 1956 году была создана Европейская федерация го, которая ныне объединяет федерации 22 стран, с 1957 года ежегодно проводятся чемпионаты Европы. С 1979 года проводятся личные чемпионаты мира среди любителей, а в 1982 году образована Международная федерация Го.
На русском языке первая брошюра по го вышла в Петербурге в 1914 году, но большого распространения игра не получила. В начале 60х годов интерес к Го возродился: в 1962 году правила игры напечатал журнал "Юный техник", в 1965-м - "Техника - молодежи". В 1965 году группа энтузиастов создала в Ленинграде первую в стране секцию. В 1975-1976 годах журнал "Наука и жизнь" опубликовал серии статей "Школа Го". Активисты го в 70 городах страны образовали секции, в которых проводят работу по пропаганде игры и обучению новичков. А в 1988 году команда России в составе Валерия Соловьева, Алексея Лазарева, Виктора Богданова и Георгия Нилова стала чемпионом Европы.
И наконец, в 1989 году была создана Федерация Го СССР; игра была официально признана в стране как вид спорта.
КАК ВЫГЛЯДИТ ИГРА ГО
Комплект для игры в Го выглядит следующим образом: Доска - игровое поле, состоящее из 19-ти вертикальных и 19-ти горизонтальных линий. Обратите внимание, именно ЛИНИЙ, а не квадратиков как в шахматах.
Для обучения часто используются доски (игровые поля) размерностью 9х9 или 13х13.
Игровые "фишки" - в Го называются камнями. Камни всегда 2-х цветов, по 180 камней каждого цвета. Обычно это черный и белый, но бывают комплекты с камнями другого цвета (например, красный и зеленый). Наиболее распространенная форма камней - чечевичная, но они могут быть и просто плоскими. Черные камни принято делать чуть-чуть больше чем белые. Это обусловлено тем, что черные камни человеку кажутся меньше. Делают камни из пластика, стекла, керамики, фаянса, а иногда морских раковин, и даже полудрагоценных камней. Хранятся камни в специальных чашах, чаши принято делать из дерева, украшать резьбой.
Правила игры
Правила игры го достаточно просты.
1 Два игрока с камнями черного и белого цвета по очереди размещают их на пересечениях сетки из 19 горизонтальных и 19 вертикальных линий (пересечения называют пунктами). Камни, однажды размещенные на доске, не перемещаются, но могут быть сняты с нее (см. дальше). Первым ходит тот, кто играет черными камнями.
Пример размещения камней на доске.
2Каждый камень должен иметь хотя бы одно даме (точку свободы, дыхательный пункт) — соседний по вертикали или горизонтали незанятый пункт. Соседние либо связанные непрерывной цепочкой камни одного цвета из камней соседних пунктов (либо через общий недоступный для хода противника пункт) образуют группу камней. Даме группы камней считается как сумма дамэ камней ее образующих.
Кружками помечены даме белой группы, квадратами — даме черных групп.
3Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у нее не остается точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски.
Черный снимает группу белых, лишая ее последнего даме.
Запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход). Исключение составляет случай, когда в результате этого хода захватываются камни противника.
Ход в A черным запрещен ход в B черным разрешен, он убивает группу белых, ход в C черным разрешен — не самоубийство.
4Правило ко: запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии.
Черные не могут сделать следующий ход в A, т. к. это приведет к повтору позиции
5Игрок может отказаться от очередного хода, сказав «пас». Когда оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается. Обычно это делается тогда, когда на доске не остается пунктов, ходы в которые могут принести игрокам очки.
6Группа камней, к концу партии не снятая с доски, но заведомо обреченная на гибель при доигрывании, считается «пленной». Она присоединяется к захваченным игроком камням.
7По завершении игры подсчитываются очки, набранные игроками. Игрок получает по одному очку за каждый из пунктов доски, окруженных камнями только его цвета, и по одному очку за каждый захваченный камень противника. Игрок, набравший больше очков, выигрывает
Пример подсчета территории, 5 белых камней считаются пленными.
*На этом правила го заканчиваются, но остается еще один важный принцип, с которым знакомят всех начинающих.
Взгляните на диаграмму:
Каждая из групп черных имеет по два раздельных даме внутри себя. Такие даме называются глазами. Белый по правилам не может ходить внутрь черной группы, это — самоубийство. Т. к. черный имеет два даме, которых его нельзя лишить, то такая группа — бессмертна
Чего нельзя сказать про группу с одним глазом:
Белый может пойти в глаз, т. к. снимает этим группу черных.
Это фундаментальный принцип го: будучи окруженной группа с одним глазом мертва, группа с двумя глазами — жива. Заметим, что наличие третьего, четвертого и т. д. глаз не влияют на статус группы — она остается живой.
Можно играть прямо в Интернете:
> GS - The Internet Go Server Один из самых больших Го-серверов, одновременно там играют тысячи человек. Для игры там требуется регистрация и клиент. И сервер и клиент - англоязычные. Основная масса игроков там - японцы и корецы, много американцев. Наших соотечественников - мало. Интерфейс достаточно удобный.
> KGS - Kseido Go Server Тоже достаточно крупный сервер. Много игроков. Для игры нужен клиент, для работы клиента придется установить Java. Если вы хотите, чтобы у вас был рейтинг, велась статистика и запись всех партий - придется регистрироваться. Интересно, что клиент - поддерживает и русский язык.
> WING На этом сервере собираются только японцы. И народу тут мало. Можно играть без клиента, но для того чтобы зарегистрироваться вам придется зайти на сервер через Гостевой доступ и потом регистрироваться. Все это не очень удобно, но может кому-нибудь и понравиться.
Хорошая тема. Какое-то время часто играл в данную игру на панде. Имею любительский дан. Сейчас иногда на телефоне поигрываю, в часы меланхолии. От себя могу добавить, что эту игру любит нынешний 125-й император Японии Акихито.
Аниме онлайн смотреть можно в любой обстановке и в любой компании. Если, конечно, вы находитесь в нашем онлайн кинотеатре :) А после просмотра можно посетить и другие хорошие сайты: